サバキ神妙
第七回 ビシバシステムとドサクサバキ


今回から本格的な攻略に入ります。

初めに具体的なキャラ別の攻略はとりあえず置いておいて、
まずは底辺に流れる基本的な要素を幾つか説明しようと思います。

既存の格闘ゲームなら往々にしてなんらかの『必殺技』といった戦局の中心に組み込むべき要素があり、
攻略するとなればその『必殺技』を基軸として話を進めていくのが定石と言えるでしょう。

でも、SAVAKIには『必殺技』無いし。

限りなくゼロに近いんじゃなくてゼロだし。

…あぁん、デジタルの悲しみ
(昔の流行語)

とりあえず無い物はしょうがないので思い付く順に話を進めていくことにします。

●●

体力ゲージですが、
これ、丁寧に目盛りがふってあるので、
まさにダメージ換算をしてくれ
といわんばかりの親切な余計な仕様になっています。

今数えてみたら、17目盛りありました。

なぜに17?

やっぱりMMRとか特命リサーチが絡んでくる?
いや、むしろ積極的に絡ませたいところですが。

そんなアレな親切な余計なその目盛りを利用して、
いろいろな攻撃のダメージ量を調べてみると様々な事がわかってきました。

キャラ性能によって若干数値が変わってくるところもありますが、
全体的な傾向として
『上の部位に近づくに従って痛くなる』
という要素があるようです。

例えば、空手さんの弱キックの場合、
上段 1.3目盛り
中段 1.0目盛り
下段 0.8目盛り
であり、
中キックの場合は、
上段 2.0目盛り
中段 1.4目盛り
下段 0.8目盛り
また、強キックはさらにわかりやすく、
上段 2.2目盛り
中段 1.9目盛り
下段 1.1目盛り
と、いう数値から見て取れます。
(最初の一撃のみの数値)
(受ける側も空手キャラ)


しかし、キックはわかりやすい数値が出るのに対してパンチの方はあまり差が出ないようです。
ただ強パンチについては上、中の差がはっきりと出るのを見ることが出来ました。

この事は上段の防御とサバキが容易なのに対して
攻撃がしにくいようになっている理由
なのでしょう。
(中段と下段のモーションの見極めは難しいですが、上段に関しては割と簡単に見極めることが出来ます)

よって、
『上段を重点的に狙う』
『上段を重点的に守る』
『相手の上段防御をうまく崩す』
という定石が発生してきます。

●●●

ジャンプキックをサバキで撃墜されるとおよそ4.5目盛りのダメージを食らいます。

てことで四回撃墜されると死にます。
…まさにデジタルの悲しみ(意味が違うが)

あと、ダウンする度に追加で2目盛り減ります。
結構痛いのでダウンは避けたいところです。

また、防御していても連打(ラッシュ)されるとダメージが蓄積していきます。
およそ0.2〜0.5くらいでしょうか。
これも積み重なると痛いです。

SAVAKIにおける特殊なダメージは以上です。

●●●●

重要なシステムであるサバキなんですが、防御硬直をキャンセルできるみたいです。

相手からラッシュ食らってるときに
ドサクサでサバキを連打していると、
パシっとサバキが成立してしまう
という事がよくあります。

超反応の類かもしれませんが
CPUの挙動を見てみても同じようなことがあるようですし、
なにか条件があるにしろキャンセルできる仕様であると考えていいと思います。

この事から、
『防御は受け時のベースであって、その全てでは無い』
『受け時はサバいてなんぼである』
『要はサバくことや。トイチの街金から金借り(略)』
『まだ足りなかったらおまえの女をソープに沈(略)』

という定石が発生してきます。
後半はお世話になりたくない定石ですが。

●●●●●

最後はフェイントについてです。

キックのフェイントよりパンチのフェイントの方がフレーム数が短いようです。

CPU戦ではパンチの方が当然有用ですが、
対人戦のときはキックの方が良いようです。

これはCPUはフェイントを見て反応するのでなく『フェイントした』という操作に反応するのに対し、
人間は『攻撃してきた』というモーションに反応 するわけですから当然といえば当然ですね。

ん〜、でも普段フェイント使わないなあ。




おい!なんで一個に戻ってんだよ!?
(爆笑田中風)
と書いて流し読みさんを牽制しておきますっ(てへっ)

今回は任天堂山内社長のお言葉でお別れしましょう。

1995年11月24日、第七回初心会ソフト展示会

『音声や映像を垂れ流しても、
駄作は駄作、愚作は愚作、
おもしろくないものは、ダメソフトなんです』


…SAVAKIもダメかも
(自虐オチ)

次回は≪空手でりゅんりゅんサバキ≫です。

(文責:バドソン)

「習慣!ゲーム微妙 01/01/20号」掲載


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