サバキ神妙
第十一回 ジークンドー超連打
今回はジークンドーさんの攻略です。

このジークンドーさんも前回のムエタイさん同様に
非常にとっつきにくいキャラです。

動かしづらい、という事はないんですが
今一つ売りが無いんですね。

何にも尖った性能が無い故に、弱い

しかし、実はジークンドーさんは非常に
魅力的な潜在能力を持っているのです。

・・・

このジークンドーさん、弱キックのリーチも
そこそこあり、また、連打もそこそこ効きます。

しかし、やはり所詮『そこそこ』の域を出ません

テコンドーさんのように主戦力に出来ないのは
当然としても、なんか使い勝手が悪いんですね。

その原因は、
敵との距離によって変化する蹴り方の
モーションの違いがありすぎる点

にあります。

離れている時は三発は滑らかに入るのですが、
近づいている時は二発目がモッサリしてしまい
つい連打して先行入力気味になっていると
二発目と三発目に大きな隙間ができる
ため危険です。

このモッサリした二発目はパンチにも同じく発生し、
なんだか全体的に三発目が出しにくくてきついなあ
というのがこのキャラの正直な第一印象です。
(遠距離だとパンチも三発入ります)

かといって、強力な決め技が無いのも事実。

モッサリしてて気合入ってそうでも実は
あんまりダメージが変わらない
ってのも
なんだかなぁな事実。

そんなこんなで、
ムエタイさんのようなダウン確定技もなく、
手数もうまく繋げられないジークンドーさん。

はてさて、どうしたら良いものか・・・

その問いにはこんな答えが待っていました。

『強力な技も手数も、無くて上等』

・・・ある意味反則気味な答えなんですが、
それを受け入れた途端に俄然輝きを増すのが
このジークンドーさんなのです。

一、二、と当てて三発目が当たらないのなら
三発目なんて出さない方がいいんです。

一、二、と当てたらまた一に戻ればいいんです。

強力な技無くてもちくちく体力を削ればいいんです。

これ、一見あきらめプレイくさいですが、
聞くとヤルでは大違いなのです。

ドコドコ、ドコドコ、という風に三発目を出さずに
闘うのがジークンドーさんの戦闘スタイル、
実はこの独特の間が対人戦、CPU戦ともに有効に
作用してくるのですよ。

はい。そんな感じですかね。
ちょっと、短いですかね。

ん。

『桜は桜見できない人のために咲く(轡田)』

次回は≪若気の至り〜伝統空手〜≫です。

(文責:バドソン)

「習慣!ゲーム微妙 01/03/17号」掲載


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